O metaverso é uma das palavras-chave mais populares da tecnologia, e essa visão de longo alcance de uma internet de última geração dependerá de todo um ecossistema de empresas para torná-la realidade. Cortamos o ruído para explicar o que é o metaverso, como está sendo construído e quem o está construindo.
O mundo dos negócios é obcecado pelo “metaverso”: o conceito de mundos compartilhados impulsionados por produtos virtuais e experiências digitais altamente imersivas e interativas. Mas essa é a visão do mercado, o conceito de metaverso é muito mais profundo, amplo e antigo.
O que o mercado está "produtificando e vendendo como metaverso" é um grupo de tecnologias para criação de mundos virtuais 3D, muito parecido com o já conhecido e falido SecondLife, hoje uma nova geração desses ambientes anda propagando eventos com shows ao vivo e jogos online onde os jogadores passam suas horas (f)úteis – mas os entusiastas do metaverso veem um futuro onde sociedades inteiras prosperam em um reino online habitado por avatares de pessoas reais. Agora por que uma pessoa trocaria a realidade pelo virtual em diversos segmentos da vida em sociedade, fica em aberto para o mercado responder, se é que ele pode.
Embora o espaço ainda esteja nos primeiros dias, as implicações de longo prazo podem não ser triviais. Alguns usuários – especialmente os mais jovens – podem eventualmente ganhar, gastar e investir a maior parte de seu dinheiro em mundos digitais. O metaverso pode representar um mercado de US$ 1 trilhão até o final da década, de acordo com o Industry Analyst Consensus da CB Insights, veja o relatório completo aqui.

Conheça um pouco mais sobre o modelo de negócio que vem inspirando desde 2003 esta natureza de mercado.

Second Life é um mundo virtual online, desenvolvido pela Linden Lab, com sede em San Francisco, e lançado em 23 de junho de 2003. Em 2013, o Second Life tinha aproximadamente 1 milhão de usuários regulares, de acordo com a Linden Lab, proprietária do Second Life.
Second Life
- País: California
- Data de fundação: 2003
- Tipo: Private
- Setor: Technology
- Categorias: Entertainment
- Tags: virtual reality, 3D, Entertainment, gaming, software, modeling, avatars, digital, virtual community
Necessidades do Usuário
- Impacto Social: self-transcendence
- Life Changing: afiliação/pertencimento, motivação, autorrealização
- Emocional: Diversão/entretenimento, me recompensa, fornece acesso, reduz a ansiedade, atratividade
- Funcional: ganha dinheiro, se conecta, apelo sensorial, variedade
Maturidade Digital
Padrões de negócios relacionados
- Affiliation, Online marketplace, Membership club, Freemium, Subscription, Add-on, Open-source, Open business, User design, Community-funded, Culture is brand, Experience, Advertising, Collaborative production, Channel per purpose, Digitization, Flat rate, Long tail, Virtual reality
Negócios relacionados
- Riot Games, Zynga, Scribd, Betfair, Razer, DraftKings
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Análise dos Parceiros

REALIDADE VIRTUAL
20 Empresas
AR/VR é a quarta mudança significativa de plataforma (depois de PC, web e mobile). Primeiro, os CEOs devem escolher como jogar. Os modelos de negócios são determinados pelas bases instaladas, casos de uso e economia da unidade; não existe uma resposta única para todos; cada situação é única e os desenvolvedores devem fazer pesquisas e análises de mercado antes de fazer uma escolha. Confiar na receita de publicidade é uma estratégia útil para empresas desconhecidas ou recém-chegadas ao mercado. Isso permite que eles usem sua experiência anterior com campanhas de anúncios para celular e online.